Геймификация хакатоны менің өмірлік жоспарларымды өзгертті
Алматыда Қазақстан-Британ Техникалық Университетінің (ҚБТУ) алаңында геймификация бойынша хакатон өтті
Алматыда Қазақстан-Британ Техникалық Университетінің (ҚБТУ) алаңында геймификация бойынша хакатон өтті. Оған 15 пен 24 жас аралығындағы 50 қазақстандық қыз қатысты. Бұған дейін олар БҰҰ Балалар Қоры (ЮНИСЕФ) ҚБТУ жанындағы GameLab бейнеойын әзірлеу және зерттеу зертханасымен бірлесіп құрған арнайы тегін онлайн-курстан өткен болатын. Курс ЮНИСЕФ-тің STEAM-бағыттарда (жаратылыстану, технология, инжиниринг, шығармашылық және математика) қыздарды қолдау жөніндегі жаһандық бастамасының бір бөлігі болып табылады.
Хакатонға қатысушылардың бірі Қызылорда қаласынан келген Камила Соломатина болды, ол Назарбаев Зияткерлік мектебінің түлегі. Камиланың бейнеойын жасауға қызығушылық танытуы жуырда ғана басталды, бірақ қазірдің өзінде оларды әзірлеуде жетістіктерге жетуде.
Камила: «Менің компьютерлік ғылымдарға қызығушылығым 8-сыныпта оқып жүргенімде басталды. Бағдарлама аясында біз С++ және С# бағдарламалау тілдерін үйрендік. Сол кезден-ақ мен бағдарламалау тек код жиынтығы емес, өз идеяларымды функционалды қолданбалар мен ойындарға айналдыру әдісі де екенін түсіндім. Мектептегі бұл тәжірибе менің информатикаға деген құштарлығымды тудырды».
Камиланың айтуынша, кейде айналасындағылардың «қыздарға кодтың күрделі ұғымдарын түсіну қиын; ер адамдар бірнеше секундта істей алатын істі қыздар бастарында көптеген минут бойы өңдейді» сияқты кейбір сөздері жаңа хоббиімен айналысып жүрген оны қапаландырған.
Бірақ мұндай қысымға бой алдырудың орнына, Камила бұл қиындықты қабылдап, қыздардың қабілеттеріне қатысты гендерлік стереотиптер оның қабілетіне әсер етпейтінін өзіне-өзі дәлелдеуге шешім қабылдады. Оның үстіне, мақсатқа жету жолында оны әрқашан ата-анасы мен жақын достары қолдап отырды, олар оған қыз болғандықтан ғана қандай да бір мақсатқа қол жеткізе алмайсың деп ешқашан айтқан емес.
Ол ойын дизайнының негіздері мен әзірлеу бойынша онлайн-курс туралы инстаграмнан білді. Камиланы ең алдымен курсты БҰҰ Балалар Қоры (ЮНИСЕФ) сияқты ұйым қолдайтыны және оның STEAM-бағыттарға қолдау көрсету мақсатында қыздарға арналғаны қызықтырды.
Камила: «Мен гейм-дизайн өте қызықты бағыт, осылай көмек алу қандай керемет деп ойладым. Жалпы, мені бірінші кезекте оның қыздарға арналғандығы қызықтырды. Яғни, мұнда нысаналы аудитория - қыздар және бүкіл бағдарлама қыздар арасында STEAM бағыты бойынша empowerment тудыру үшін ойластырылған».
Хакатон кезінде ол Nanosat chronicles жобасы бойынша жұмыс істеді. Команданың міндеті спутник жасауды геймификациялау болды. Ол үшін қатысушылар тапсырыс берушілер техникалық тапсырма (ТТ) беретін ойын құрды, ал ойыншы инженер ретінде ТТ-ны орындауға қажетті барлық элементтерді біріктіруі керек.
Мысалы, тапсырыс беруші - басқа планеталық, оның магниттік толқындарды зерттеуі қажет болуы мүмкін. Ойыншы магниттік толқындарды өлшеуге әсер ететін қажетті датчиктерді қосуы керек. Осылайша, нано-спутниктер жасауды геймификациялау арқылы бұл процесс қызықтырақ болады», - деп түсіндірді Камила.
Камила Соломатина менторлар мен тәлімгерлерге өте риза, олар қатысушыларды жан-жақты қолдап, сараптамалық білімдерімен бөлісті. Камиланың айтуынша, олардың шығармашылық идеялары мен сындарлы ескертулері ойынға бірегейлік, танымдылық және қызықты сюжет беруге көмектесті.
Тәлімгерлер сонымен қатар технология мен құралдарды таңдаудан бастап, күрделі техникалық мәселелерді шешуге дейінгі бағдарламалаудың барлық кезеңдерінде қыздарға қолдау көрсетіп отырды. Камила өдерінің жобасы тәлімгерлерсіз соншалықты сәтті және сапалы болмас еді деп санайды.
Камила: «Менторлардың қолдауының арқасында мен код жазуды ғана емес, сонымен қатар күрделі мәселелерді шешуді, топта жұмыс істеуді және жобаны жетілдіре түсуді үйрендім. Тәлімгерлер ойынның сюжеті мен тұжырымдамасын жасауда ғана емес, сонымен қатар бағдарламалаудың әр кезеңіне де көмек көрсетті. Олар технология және ойын дизайны туралы білімдерімен бөлісті. Менторлардан мен пайдаланушы тәжірибесін ескере отырып, бағдарламаның сапалы дизайнын қалай жасау керектігін білдім».
ЮНИСЕФ-тің онлайн-курсы, ал одан кейін хакатон Камиланы шабыттандырғаны сонша, ол өз жобасын жасау жөнінде ойлана бастады. Жалпы алғанда, Камила енді өз өмірін колданбалар әзірлеумен, механикалық инженериямен және software engineering-пен байланыстырмақ.
«Бұл тәжірибе менің мансаптық жоспарларымды өзгертті, таңдаған бағытыма қатысты сенімімді нығайтты. Қазір менің компьютерлік ғылым саласындағы қиындықтарға дайындығым әлдеқайда жоғары және мен технологиялардың дамуына үлес қоса алатыныма сенімдімін. Басқаша айтқанда, курс пен хакатонға қатысу менің кәсіби өсуімнің маңызды кезеңі болды және компьютерлік ғылым саласындағы мансабым үшін жаңа мүмкіндіктер ашты».
Уақыт өтіп, әлем өзгеріп жатқанына қарамастан, STEAM-бағыттарда қыздарға қатысты қате түсінікті жою үшін қоғам тарапынан мықты қолдау қажет деп есептейді Камила. Барлық салаларда тең өкілдік болуының арқасында ғана қыздар өздеріне сеніп, стереотиптерсіз және шектейтін әлеуметтік нормаларсыз әділ болашақты құра алады.