«Хакатон по геймификации изменил мои жизненные планы»

В Алматы на площадке Казахстанско-Британского Технического Университета (КБТУ) состоялся Хакатон по геймификации.

Сабина Торгаева
Камила на хакатоне
UNICEF/2023/RuslanKostrykin
26 Сентябрь 2023

В Алматы на площадке Казахстанско-Британского Технического Университета (КБТУ) состоялся Хакатон по геймификации. В нём приняли участие 50 казахстанских девушек в возрасте от 15 до 24 лет. Ранее они прошли специальный бесплатный онлайн-курс, созданный Детским фондом ООН (ЮНИСЕФ) совместно с лабораторией разработки и исследования видеоигр GameLab при КБТУ. Курс является частью глобальной инициативы ЮНИСЕФ по поддержке девочек в STEAM-направлениях (естественные науки, технологии, инжиниринг, творчество и математика), а также современного характера и применения игр в образовательных целях.

Одной из участниц хакатона была Камила Соломатина, выпускница Назарбаев Интеллектуальной Школы из Кызылорды. Девушка совсем недавно стала увлекаться созданием видеоигр, но уже делает успехи в их разработке.

Камила: «Мой интерес к компьютерным наукам начался, когда я училась в 8 классе. В рамках программы мы изучали языки программирования C++ и C#. Уже тогда я осознала, что программирование – это не просто набор кода, а способ превратить свои идеи в функциональные приложения и игры. Этот опыт в школе вызвал во мне страсть к информатике».

По словам Камилы, новое увлечение иногда омрачали некоторые высказывания со стороны окружающих, вроде «девушкам сложно понять сложные концепции кода; то, что мужчинам удаётся за секунды, девушки будут перерабатывать в своей голове множество минут». Но вместо того, чтобы поддаться давлению, Камила решила принять этот вызов и доказать самой себе, что социальные нормы в отношении способностей девушек не влияют на её способности. Ко всему прочему, на пути к цели её всегда поддерживали родители и близкие друзья, которые ни разу не сказали ей о том, что она чего-то не может добиться только потому, что она девушка.

Камила Соломатина, 18 лет. Камила во время Хакатона.
UNICEF/2023/RuslanKostrykin

Об онлайн-курсе по основам игрового дизайна и разработке она узнала из инстаграма. Камила признаётся, что в первую очередь её заинтересовало то, что курс поддерживается такой организацией как Детский фонд ООН (ЮНИСЕФ) и предназначен специально для девочек, с целью поддержки в STEAM-направлениях.

Камила: «Я подумала, что геймдизайн - это очень интересное направление, в котором вот так вот получить помощь, очень круто. Вообще, меня в первую очередь заинтересовало то, что это специально для девочек. То есть там целевая аудитория - девочки, и вся программа создана для того, чтобы больше создать empowerment среди девочек в направлении STEAM».

         

Камила Соломатина, 18 лет. Камила фотографируется с Назой Алакия, директором программы NextGen Global.
UNICEF/2023/RuslanKostrykin Камила Соломатина, 18 лет. Камила фотографируется с Назой Алакия, директором программы NextGen Global.

Во время хакатона она работала нал проектом Nanosat chronicles. Задачей команды было геймифицировать создание спутников. Для этого участницы создали игру, где заказчики дают техническое задание (ТЗ), а игрок, как инженер, должен соединить все необходимые элементы для того, чтобы выполнить ТЗ.

«Например, заказчиком может быть инопланетянин, которому нужно исследовать именно магнитные волны. И игрок должен добавить необходимые датчики, которые влияют на измерение магнитных волн. И так, через геймификацию создания нано-спутников, этот процесс становится более интересным», - объясняет Камила

           Камила Соломатина очень благодарна менторам и наставникам, которые поддерживали участниц на протяжении всего пути и делились экспертными знаниями. По словам девушки, их креативные идеи и конструктивные замечания помогли придать игре уникальность, познавательность и интересный сюжет. Наставники также поддерживали девушек на всех этапах программирования, начиная от выбора технологий и инструментов, и заканчивая решением сложных технических задач. Камила считает, что без менторов их проект не был бы таким успешным и качественным.

Камила: «Благодаря поддержке менторов, я научилась не только писать код, но и решать сложные проблемы, командно работать и улучшать проект. Наставники помогали не только с формированием сюжета и концепции игры, но и с каждым этапом программирования. Они делились своими знаниями о технологиях и геймдизайне. От менторов я узнала, как создавать качественный дизайн программы с учетом пользовательского опыта».

Камила Соломатина, 18 лет. Камила во время Хакатона.
UNICEF/2023/RuslanKostrykin Камила Соломатина, 18 лет. Камила во время Хакатона.

Онлайн-курс от ЮНИСЕФ, а затем и хакатон, настолько вдохновили Камилу, что она всерьёз задумалась над созданием собственного проекта. И в целом, девушка теперь намерена связать свою жизнь с разработкой – созданием приложений, механической инженерией и software engineering.

«Этот опыт изменил мои карьерные планы, дал мне уверенность относительно выбранного направления. Теперь я более подготовлена к вызовам в области компьютерных наук и уверена, что могу внести вклад в развитие технологий. Другими словами, участие в курсе и хакатоне стали важным этапом в моем профессиональном росте и открыли новые возможности для моей карьеры в компьютерных науках».

Несмотря на то, что время идёт и мир меняется для того, чтобы к девушкам с в STEAM-направлениях перестали относиться с предубеждением, нужна мощная поддержка общества, считает Камила. Только благодаря равному представлению во всех сферах, девушки, поверив в себя, смогут построить более справедливое будущее без стереотипов и ограничивающих социальных норм.