«Хакатон по геймификации изменил мои жизненные планы»
В Алматы на площадке Казахстанско-Британского Технического Университета (КБТУ) состоялся Хакатон по геймификации.
В Алматы на площадке Казахстанско-Британского Технического Университета (КБТУ) состоялся Хакатон по геймификации. В нём приняли участие 50 казахстанских девушек в возрасте от 15 до 24 лет. Ранее они прошли специальный бесплатный онлайн-курс, созданный Детским фондом ООН (ЮНИСЕФ) совместно с лабораторией разработки и исследования видеоигр GameLab при КБТУ. Курс является частью глобальной инициативы ЮНИСЕФ по поддержке девочек в STEAM-направлениях (естественные науки, технологии, инжиниринг, творчество и математика), а также современного характера и применения игр в образовательных целях.
Одной из участниц хакатона была Камила Соломатина, выпускница Назарбаев Интеллектуальной Школы из Кызылорды. Девушка совсем недавно стала увлекаться созданием видеоигр, но уже делает успехи в их разработке.
Камила: «Мой интерес к компьютерным наукам начался, когда я училась в 8 классе. В рамках программы мы изучали языки программирования C++ и C#. Уже тогда я осознала, что программирование – это не просто набор кода, а способ превратить свои идеи в функциональные приложения и игры. Этот опыт в школе вызвал во мне страсть к информатике».
По словам Камилы, новое увлечение иногда омрачали некоторые высказывания со стороны окружающих, вроде «девушкам сложно понять сложные концепции кода; то, что мужчинам удаётся за секунды, девушки будут перерабатывать в своей голове множество минут». Но вместо того, чтобы поддаться давлению, Камила решила принять этот вызов и доказать самой себе, что социальные нормы в отношении способностей девушек не влияют на её способности. Ко всему прочему, на пути к цели её всегда поддерживали родители и близкие друзья, которые ни разу не сказали ей о том, что она чего-то не может добиться только потому, что она девушка.
Об онлайн-курсе по основам игрового дизайна и разработке она узнала из инстаграма. Камила признаётся, что в первую очередь её заинтересовало то, что курс поддерживается такой организацией как Детский фонд ООН (ЮНИСЕФ) и предназначен специально для девочек, с целью поддержки в STEAM-направлениях.
Камила: «Я подумала, что геймдизайн - это очень интересное направление, в котором вот так вот получить помощь, очень круто. Вообще, меня в первую очередь заинтересовало то, что это специально для девочек. То есть там целевая аудитория - девочки, и вся программа создана для того, чтобы больше создать empowerment среди девочек в направлении STEAM».
Во время хакатона она работала нал проектом Nanosat chronicles. Задачей команды было геймифицировать создание спутников. Для этого участницы создали игру, где заказчики дают техническое задание (ТЗ), а игрок, как инженер, должен соединить все необходимые элементы для того, чтобы выполнить ТЗ.
«Например, заказчиком может быть инопланетянин, которому нужно исследовать именно магнитные волны. И игрок должен добавить необходимые датчики, которые влияют на измерение магнитных волн. И так, через геймификацию создания нано-спутников, этот процесс становится более интересным», - объясняет Камила
Камила Соломатина очень благодарна менторам и наставникам, которые поддерживали участниц на протяжении всего пути и делились экспертными знаниями. По словам девушки, их креативные идеи и конструктивные замечания помогли придать игре уникальность, познавательность и интересный сюжет. Наставники также поддерживали девушек на всех этапах программирования, начиная от выбора технологий и инструментов, и заканчивая решением сложных технических задач. Камила считает, что без менторов их проект не был бы таким успешным и качественным.
Камила: «Благодаря поддержке менторов, я научилась не только писать код, но и решать сложные проблемы, командно работать и улучшать проект. Наставники помогали не только с формированием сюжета и концепции игры, но и с каждым этапом программирования. Они делились своими знаниями о технологиях и геймдизайне. От менторов я узнала, как создавать качественный дизайн программы с учетом пользовательского опыта».
Онлайн-курс от ЮНИСЕФ, а затем и хакатон, настолько вдохновили Камилу, что она всерьёз задумалась над созданием собственного проекта. И в целом, девушка теперь намерена связать свою жизнь с разработкой – созданием приложений, механической инженерией и software engineering.
«Этот опыт изменил мои карьерные планы, дал мне уверенность относительно выбранного направления. Теперь я более подготовлена к вызовам в области компьютерных наук и уверена, что могу внести вклад в развитие технологий. Другими словами, участие в курсе и хакатоне стали важным этапом в моем профессиональном росте и открыли новые возможности для моей карьеры в компьютерных науках».
Несмотря на то, что время идёт и мир меняется для того, чтобы к девушкам с в STEAM-направлениях перестали относиться с предубеждением, нужна мощная поддержка общества, считает Камила. Только благодаря равному представлению во всех сферах, девушки, поверив в себя, смогут построить более справедливое будущее без стереотипов и ограничивающих социальных норм.