Tantangan Markoding

Menjaring ide, inovasi, dan inspirasi

UNICEF
Markoding 1
UNICEF/2020/Wilander
07 Juli 2020

Wawancara untuk artikel ini dilaksanakan pada awal bulan Maret sebelum status darurat bencana diumumkan.

 

Di sebuah ruangan yang terang dan luas di kawasan tengah kota Jakarta, aroma kopi yang baru diseduh menyelinap di antara kesibukan percakapan anak-anak muda yang sedang sibuk bekerja untuk masa depan yang lebih baik. “Informasi adalah sumber kekuatan,” ujar Abyan, remaja lelaki berusia 16 tahun. Ia sedang menceritakan bahwa Tantangan Markoding, yang didukung oleh UNICEF, telah mengajarkannya untuk “menciptakan sesuatu dari nol.” Mendekati puncak kegiatan, yaitu Demo Inovasi, suasana di ruangan semakin hangat. Energi yang dipancarkan oleh anak-anak muda berbakat yang hendak mengubah masa depan terasa menular.

Dengan suara pelan, Abyan bercerita betapa kegiatan ini mengisi hal-hal yang tidak didapatkannya di sekolah. Gurunya mengenali minat Abyan terhadap membaca dan teknologi, sehingga ia pun terpilih untuk mengikuti Tantangan Markoding. Kegiatan ini terbukti mengasah kemampuannya berkomunikasi. Menurut Abyan, ia tak lagi “pemalu karena harus berbicara dengan orang lain.” Aspek kerja tim dalam kegiatan ini adalah manfaat lain yang ia rasakan—sekarang, ia paham bahwa, dalam sebuah tim, setiap anggotanya saling melengkapi. “Jika menemui kesulitan, saya mendengarkan dulu, baru setelah itu kami mencari titik temu dan solusi,” jawabnya dengan rasa percaya diri yang lebih besar.

Markoding 2
UNICEF/2020/Wilander
“Dari Tantangan ini, saya belajar membuat sesuatu dari nol,” tutur Abyan

Dalam tantangan ini, Abyan mengangkat sampah sebagai salah satu masalah terbesar di Jakarta. Untuk mengatasinya, ia membuat aplikasi pengelolaan sampah yang dinamai “From Rubbish to Point”. Pengguna aplikasi mengumpulkan sampah dan memisahkan antara sampah plastik dan kertas. Setelah itu, sampah dibawa ke bank sampah terdekat. Aplikasi akan menyediakan panduan langkah demi langkah untuk memisahkan sampah organik dan nonorganik. Abyan bangga bahwa aplikasi daringnya sudah dapat diakses. Ia berharap aplikasi ini dapat diterima oleh masyarakat di seluruh Indonesia “agar menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.” Menyambut Demo Inovasi, Abyan merasa “gugup sekaligus bersemangat” karena harus berbicara di hadapan orang banyak, serta “gembira karena akan membahas sesuatu yang bisa mengubah hidup orang lain.”

Markoding 3
UNICEF/2020/Wilander
“Ini peluang langka” ujar Jeje

Sementara itu, Zelita, remaja berusia 16 tahun yang akrab disapa “Jeje”, ingin mendorong remaja perempuan lain untuk menekuni dunia coding. Jeje yang fasih berganti-ganti antara bahasa Inggris dan Indonesia adalah murid jurusan kecantikan kulit di sebuah sekolah kejuruan. Coding adalah dunia baru baginya. Ia tertawa saat mengingat betapa heran teman-temannya ketika mengetahui ia rela menghabiskan akhir pekan untuk mengikuti Markoding. “Dari kegiatan ini, saya belajar bekerja praktis, mengelola waktu, berpikir logis dan analitis, juga belajar pentingnya berkomunikasi dengan baik dengan rekan satu tim, karena kami tidak akan meraih hasil yang baik tanpa berkomunikasi,” terang Jeje. Guru dan kepala sekolahnya sangat mendukung keikutsertaan Jeje. Ia pun mengaku mengusahakan mengatur jadwalnya yang sibuk karena Tantangan Markoding adalah “peluang langka”.

Bersama kelompoknya, Jeje membuat aplikasi bertema kesehatan jiwa. Melalui platform yang mereka kembangkan, mereka mendorong orang-orang dengan masalah kesehatan jiwa untuk menulis jurnal. “Banyak dari kita yang mengenal seseorang dengan masalah kesehatan jiwa, dan kita perlu menyampaikan bahwa mereka tidak sendiri, bahwa kita bisa membantu,” jelasnya. Tak hanya Jeje, ada pula Kanadiyya, 16 tahun, yang turut berkomitmen mengatasi isu yang sama. Kanadiyya mengaku bahwa pada awalnya ia ingin mundur dari sesi-sesi coding yang amat jauh berbeda dari kelas-kelas kecantikan dan terapi pijat di sekolah. Tetapi, sikapnya lekas berubah karena, menurutnya, “lama kelamaan seru dan semua orang sangat sabar dan baik.”

Markoding 4
UNICEF/2020/Wilander
Kanadiyya ingin menantang norma gender tradisional dan maskulinitas yang tidak sehat

Aplikasi yang dikembangkan Kanadiyya untuk mengatasi masalah kesehatan jiwa dilatarbelakangi fenomena banyaknya anak muda yang menurutnya, “merasa sendirian.” Kanadiyya secara khusus ingin menantang masalah yang ia gambarkan sebagai “maskulinitas yang tidak sehat dan diagnosis diri” serta norma gender yang baginya bermasalah, seperti “anak lelaki tidak boleh menangis”. Aplikasinya mendata nomor-nomor darurat, termasuk pencegahan bunuh diri, dan nomor kontak lain untuk kasus kekerasan rumah tangga dan pelecehan seksual. Aplikasi ini mendorong penggunanya untuk menulis jurnal (semacam mood tracker) dan memiliki fitur yang mengingatkan penggunanya mengonsumsi obat.

Selain itu, ada pula fitur chat kelompok bernama “Safe Place” yang diasuh oleh psikolog. “Seperti terapi kelompok, tetapi di platform digital,” kata Kanadiyya. Aplikasi ini akan mengajukan serangkaian pertanyaan kepada penggunanya—untuk mengetahui suasana hati pengguna—dan “mendorong mereka untuk menjauhi tindakan dan pikiran negatif”. Kanadiyya dengan terampil bercerita tentang “kehidupan palsu” yang dijalani sebagian teman-teman sebayanya di media sosial. Namun, menurutnya, “di balik itu semua, mereka kesepian.” Dengan bersemangat, ia berbicara perihal “tekanan dari generasi terdahulu bahwa generasi muda harus lebih baik dari mereka”, namun hal ini terkadang diwujudkan dengan memaksa anak-anak memilih jalur akademis dan karier yang tidak sesuai dengan minatnya. Kanadiyya bersyukur ia memiliki mentor yang suportif dan orang tua yang berpikiran terbuka, serta guru yang mendukung pilihan-pilihannya.

Markoding 5
UNICEF/2020/Wilander
“Mimpi saya bisa diwujudkan” ujar Lukman
Markoding 6
UNICEF/2020/Wilander
“Mimpi saya bisa diwujudkan” ujar Lukman

Hal-hal positif yang diberikan seorang mentor jelas ada pada diri Azhary. Dengan meyakinkan dan tenang, ia bercerita merasa puas saat menyaksikan para peserta muda saling memberi semangat dan mengajarkan satu sama lain. Ia juga gembira melihat para peserta menciptakan aplikasi dan mulai “berpikir seperti komputer” sambil terus mempelajari cara berpikir kritis dan keterampilan mencari solusi kreatif. Bagi Azhary, keterlibatannya sebagai mentor Markoding adalah cara untuk berkontribusi kepada masyarakat sekaligus membuka peluang masa depan bagi para peserta. “Saya ingin mereka belajar cara berpikir kritis agar mereka bisa berhasil dalam apa pun juga yang mereka lakukan kelak,” katanya, dan menambahkan bahwa ia kini “lebih sabar” sejak menjadi seorang mentor.

Markoding 7
UNICEF/2020/Wilander
“Saya ingin berkontribusi untuk masyarakat” kata Azhary
Markoding 8
UNICEF/2020/Wilander
“Saya ingin berkontribusi untuk masyarakat” kata Azhary

Tampak gaya dengan kemeja berwarna biru yang menampilkan bordir namanya, Ode, 16 tahun, adalah ketua di timnya. Saat diminta berkomentar tentang keterampilan yang ia dapatkan melalui Markoding, siswa kelas 11 jurusan TI ini mengaku, “Inilah pertama kalinya saya berkesempatan menjadi ketua tim,” sambil tersenyum malu. Memiliki perhatian terhadap isu toleransi dan pemahaman antarmanusia, Ode melihat bahwa teman-teman sesama pelajar kerap menjadikan agama dan latar belakang suku sebagai topik kelakar dan ejekan. Ia percaya bahwa generasinya sangat perlu didorong untuk lebih toleran dan mau saling membantu meskipun berbeda. Anak muda harus paham bahwa mereka adalah “bagian dari masyarakat luas dan dunia.” Aplikasi yang ia kembangkan adalah “Hero Story”, dan bertumpu pada kerja tim. Pengguna akan mendapatkan skor setiap kali membantu orang lain yang berbeda darinya. Aplikasi ini berfokus menghindari semua bentuk kekerasan dan pengrusakan sekaligus mempromosikan nilai kebersamaan.

Markoding 9
UNICEF/2020/Wilander
“Kita seharusnya melihat persamaan, bukan perbedaan,” kata Ode
Markoding 10
UNICEF/2020/Wilander
“Kita seharusnya melihat persamaan, bukan perbedaan,” kata Ode

Semangat Ode dan teman-temannya menginspirasi pembuat peranti lunak Krishna Rowter. Ia melihat anak-anak muda “belajar menyelesaikan masalah” dan, sebagai mentor, ia dapat mendukung proses ini. Krishna yang mengalami gangguan pendengaran dan bergerak dengan alat bantu jalan, senang mengetahui sebagian peserta berfokus pada kesehatan jiwa. “Sekarang ini, sangat banyak anak muda yang memiliki ponsel pintar dan komputer, jadi kemampuan coding sangat penting agar mereka bisa ikut memberikan solusi,” jelasnya. Krishna, yang mengalami sendiri tantangan yang dirasakan kelompok difabel, mengembangkan aplikasi untuk orang-orang yang tidak mengenal bahasa isyarat dan platform disabilitas daring.

Bagi Lukman, 15 tahun, Markoding menggabungkan dua minat utamanya, yaitu gaming dan aplikasi. Murah senyum dengan sepasang mata awas yang selalu berbinar, Lukman bercerita tentang aplikasi buatannya yang bernama unik “Tractor Chicken Trash”. Game ini menampilkan grafik ceria berwarna terang serta tokoh seekor ayam berwarna kuning yang ia desain sendiri sebagai siswa jurusan Multimedia. Sesi Markoding mengajarkan Lukman pentingnya berkomunikasi, pendekatan kreatif untuk mencari solusi terhadap masalah, dan pentingnya kerja tim. Ia juga memandang mentor yang ditugaskan untuk timnya sebagai “kakak dan sahabat”—hubungan hangat yang jelas terlihat antara Lukman dan Kevin, sangat mentor. Lukman sendiri berfokus pada pengumpulan sampah karena menyadari volume sampah yang begitu besar di berbagai area Jakarta. Ia berharap bisa mendorong anak muda lain untuk turut mengakhiri tindakan membuang sampah sembarangan dan mempromosikan kegiatan daur ulang.

Markoding 11
UNICEF/2020/Wilander
Beberapa peserta Tantangan Markoding sedang sibuk menggarap aplikasi

Bagi Lukman dan teman-teman lain, Markoding adalah perjalanan yang berkesan. Berkat Tantangan Markoding, Lukman kini ingin mendaftar ke jurusan pemrograman komputer di universitas. Ia mengatakan bahwa motivasi dan minatnya tercetus setelah mengetahui bahwa “mimpi-mimpi saya bisa diwujudkan melalui program ini.”