Iza digitalnog uobičajenog: Veštačka inteligencija za pristupačno učenje
Mladi inovatori, nastavnici i tehnološki mentori na Kosovu koriste veštačku inteligenciju za razvoj praktičnih alata za inkluzivnije učionice.
„Sviđa mi se igra koju sam napravio/la. Pomaže mi da učim matematiku. Zabavno je igrati je.“
DETE UČESNIK
Iza ovog jednostavnog zapažanja krije se veća promena u načinu na koji deca i mladi doživljavaju tehnologiju. Oni više nisu samo korisnici digitalnih alata koje su osmislili drugi. Postaju kreatori, razvijajući rešenja koja odgovaraju na izazove sa kojima se suočavaju tokom učenja.
Tehnologija može transformisati obrazovanje, ali samo kada svaki učenik može da joj pristupi i ima koristi od nje. Inicijativa za pristupačne digitalne udžbenike (ADT) UNICEF-ovog Globalnog centra za inovacije u učenju, koja se sprovodi u 17 zemalja i teritorija širom sveta, uključujući Kosovo, pomaže vladama da obezbede pristupačne digitalne materijale za učenje za svu decu, posebno za decu i mlade sa smetnjama u razvoju. Inicijativa ADT aktivno uključuje nastavnike, učenike i partnere u obrazovanju kao sukreatore rešenja koja se kasnije mogu primeniti u učionicama, sa ciljem unapređenja pristupa i kvaliteta učenja. Inkluzivni hakatoni predstavljaju jedan od mehanizama za negovanje kulture zajedničkog stvaranja – kreiranje rešenja zajedno sa onima koji će imati koristi od njih, uz podršku tehnologije, na bezbedan i održiv način.
POČETAK SA STVARNIM IZAZOVIMA U UČIONICI
Trodnevni inkluzivni hakaton u Uroševcu/Kosovu okupio je oko 35 učesnika. Četiri tima studenata Univerziteta u Prištini radila su zajedno sa nastavnicima, asistentima nastavnika, decom sa smetnjama u razvoju, tehničkim mentorima, sudijama i organizatorima.
Njihov rad počeo je jednim pitanjem: Kako veštačka inteligencija može da podrži nastavnike i asistente nastavnika u inkluzivnim učionicama?
Izazove nisu osmislili stručnjaci za tehnologiju. Oni su došli direktno od nastavnika: nepristupačni nastavni materijali, ograničeno znanje o asistivnim tehnologijama, teškoće u
proceni napretka učenika sa smetnjama u razvoju, stigma, veliki broj učenika u odeljenjima i nedovoljno mogućnosti za obuku.
Standard za svaku ideju bio je praktičan: Da li bi nastavnik zaista koristio ovo rešenje u učionici?
UČENJE KROZ STVARANJE
„Ovo jedinstveno iskustvo pružilo mi je priliku da naučim mnogo novih stvari, a istovremeno mi je pokazalo da čak i sa početnim veštinama mogu da izgradim smislena rešenja koja pozitivno utiču na živote dece.“
JONA DIKA, STUDENTKINJA DRUGE GODINE INŽENJERSTVA
Tokom čitavog programa, studenti su prelazili od slušanja, preko dizajniranja i testiranja, do unapređivanja svojih rešenja. Njihovo tehničko znanje bilo je važno, ali podjednako važna bila je i njihova sposobnost da razumeju iskustva nastavnika i učenika.
Mentori su najpre unapredili znanje učesnika o veštačkoj inteligenciji, pristupačnosti i inkluzivnom dizajnu, kao i upoznali ih sa alatima za razvoj koji se koriste u profesionalnim softverskim timovima. Tokom hakatona, timovi su zatim primenili ove veštine na praktične izazove u obrazovanju, koristeći OpenAI Codex, koji je stavljen na raspolaganje kroz podršku kompanije OpenAI inicijativi ADT, kako bi početne ideje pretvorili u funkcionalne prototipe za samo tri dana.
„Privatni sektor ima važnu ulogu u podršci mladim inovatorima. Kroz ovaj hakaton imali smo priliku da podelimo svoje znanje, istovremeno učeći iz kreativnosti i perspektiva dece i mladih.“
FLAMUR BEQIRAJ, AXIANS
INKLUZIJA UGRAĐENA U PROCES
INKLUZIJA UGRAĐENA U PROCES
Svaki tim uključivao je nastavnika i asistenta nastavnika, koji su svoje neposredno iskustvo iz učionice uneli u proces dizajniranja. Mentori su pomogli učesnicima da svoje ideje pretvore u funkcionalne digitalne alate.
Pristupačnost je uzeta u obzir i prilikom organizacije događaja. U skladu sa potrebama učesnika, obezbeđeni su mirni prostori, pristupačan toalet, tumačenje, medijacija i
specijalizovana podrška. Smeštaj na istoj lokaciji pružio je učesnicima dodatni privatni prostor za odmor i predah.
To je odražavalo jedno od ključnih načela programa: inkluzija ne može biti dodata na kraju. Ona mora biti sastavni deo samog rešenja i procesa kroz koji se ono stvara.
UČINITI TEŠKE TEKSTOVE LAKŠIM ZA UČENJE
Pobedničko rešenje, MësoLehtë AI, omogućava nastavniku da učita težak tekst i prilagodi ga različitim potrebama učenika.
Alat može da pojednostavi sadržaj na različitim nivoima, objasni reči, pripremi kvizove i ponudi funkciju pretvaranja teksta u govor na albanskom i engleskom jeziku. Nastavnik ostaje u kontroli tako što pregledava, uređuje i odobrava materijal pre nego što ga podeli.
Princip na kojem se rešenje zasniva je jasan: veštačka inteligencija predlaže; nastavnik procenjuje i odlučuje.
ČETIRI TIMA, ČETIRI PRAKTIČNA REŠENJA
Svaki tim završio je hakaton sa funkcionalnim rešenjem.
Pored MësoLehtë AI, učesnici su razvili AtlasPlan, radni prostor usmeren na zaštitu privatnosti za individualno planiranje obrazovanja i izveštaje za roditelje; Teacher Workspace, alat koji pretvara materijale u Easy Read, audio formate i formate podržane simbolima; kao i Mësim i Qartë, mobilnu platformu koja nastavnicima pomaže da prate napredak učenika u odnosu na ishode učenja.
Rezultati su pokazali šta je moguće postići kada se tehnička kreativnost spoji sa neposrednim znanjem iz učionice. Umesto stvaranja apstraktnih koncepata, učesnici su kreirali alate koji mogu da se testiraju, unapređuju i potencijalno koriste od strane nastavnika i učenika.
STUDENTI POSTAJU KREATORI
„Ova radionica nam je pružila priliku da vidimo kako tehnologija može da se koristi kako bi učenje za učenike bilo inkluzivnije i zanimljivije. Tokom ovog programa, studenti nisu bili samo korisnici tehnologije, već i njeni kreatori, razvijajući ideje i obrazovne igre.“
ARLIND HOXHA, ASISTENT NASTAVNIKA
Učešće nastavnika tokom čitavog procesa pomoglo je timovima da prevaziđu pretpostavke. Studenti su mogli da postavljaju pitanja, testiraju svoje ideje i razumeju da li bi predloženi alat zaista napravio razliku u učionici.
Za UNICEF, stavljanje mladih u centar procesa dizajniranja podjednako je važno kao i sama tehnologija. Program jača digitalne veštine i veštine u oblasti veštačke inteligencije, pokazujući učesnicima kako se te veštine mogu koristiti za uklanjanje prepreka i promovisanje inkluzivnog obrazovanja za sve.
OD PROTOTIPA DO UČIONICE
Završne prezentacije označile su kraj hakatona, ali ne i kraj programa.
Škole učesnice nastaviće da dobijaju tehničku podršku i mentorsku podršku kako bi unapredile, finalizovale i primenile obećavajuća rešenja. Ova kontinuirana podrška ima za cilj da pomogne da se ideje mladih pretvore u praktične alate koji unapređuju pristup digitalnom učenju.
Za mlade učesnike, ovo iskustvo pokazalo je da inovacija ne počinje uvek sofisticiranom tehnologijom. Ona može početi teškom lekcijom, nastavnikom koji traži pravi materijal ili detetom koje želi da učnje bude lakše i prijatnije.
Sve počinje slušanjem — a zatim zajedničkim stvaranjem.
Hakaton je realizovan uz velikodušnu podršku kompanije OpenAI, čiji su alati, Codex, stavljeni na raspolaganje svim učesničkim timovima.