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Mira, mamá, ¡no hay datos!

By Anab Jain

Nos encontramos en un punto de inflexión en el desarrollo de juguetes y tecnología para los niños y los adolescentes. El iPhone, el iPod y el iPad de Apple figuraron entre los juguetes más apetecidos del año, la primera vez que tecnologías con importantes capacidades en línea y producidas para los adultos se promocionaban ampliamente como juguetes que los niños debían tener. Los niños pequeños juegan con tabletas, teléfonos inteligentes y tecnologías de voz antes de caminar o hablar. Los descubrimientos infantiles ya no se restringen a un mundo físico en que los niños tocan y saborean para comprender. Su imaginación puede explorar dimensiones digitales. Las maneras de aprender y acceder a la información son infinitas.

Sin embargo, tanto los productores como los consumidores afrontan nuevos desafíos cuando los juguetes se integran en las últimas tecnologías. El potencial de los juguetes y el software accesibles a los niños y adolescentes va más allá de su atractivo publicitario. Desde el monitoreo del medio ambiente hasta la transferencia de datos a la nube, las capacidades sensoriales y comunicativas de los niños se han incrementado, al igual que la capacidad de las empresas para influir en sus pensamientos, creencias y decisiones.

En la década de 1980, la desregulación de la publicidad dirigida a los niños en los Estados Unidos llevó a los comerciantes y las empresas a crear grandes franquicias que, manifiestamente, fortalecían los vínculos emocionales que los niños tenían con los productos. Lo lograban a través de historietas, costosas campañas publicitarias y películas taquilleras. Hoy existe muy poca regulación que ponga freno a los fabricantes de juguetes y a la industria de la tecnología. Siguen innovando y generando preocupación más rápido de lo que los padres pueden entender, los grupos de consumidores pueden recomendar y los gobiernos pueden legislar.

Desde los juguetes inteligentes que escuchan a los niños mientras juegan, hasta el uso de Amazon Echo por parte de las familias y la gran cantidad de programas y equipos informáticos de otro tipo que los rodean, los niños están explorando nuevas fronteras de vida, juego y aprendizaje propiciadas por la tecnología conectada. Estudios recientes han llamado la atención sobre la invasión a la vida privada de los niños que representan los juguetes que captan, registran y comparten información de audio durante el juego. Esto plantea serios interrogantes sobre la privacidad y la seguridad en el hogar y en línea. También plantea cuestiones importantes sobre lo que las compañías pueden hacer con la información que registran sus productos durante los juegos infantiles, cómo puede utilizarse, cómo debe protegerse y quién puede acceder a ella.

Los niños siempre han compartido sus quejas y secretos con sus ositos y juguetes, sobre todo en privado. ¿Es correcto limitar así la intimidad de nuestros niños, o deberían tener los padres total acceso a los momentos privados de sus hijos para contribuir a su desarrollo? ¿Cuáles son los incentivos de los diseñadores y los productores?

Perspectivas de personas influyentes

Los datos de nuestras vidas digitales a menudo se recopilan sin cumplir las normas sobre protección de datos personales y, al parecer, tenemos la responsabilidad de exigir que se encripten. Leer los términos y condiciones de cada producto es algo que ni siquiera el padre más diligente tiene tiempo de hacer. El tema del consentimiento es complejo, pues los datos de nuestros hijos pasan fácilmente a terceras personas que pueden utilizarlos con fines de comercialización o capacitación en nuevos sistemas e inteligencia artificial.

La gran cantidad de datos cuantitativos que podemos reunir sobre nuestros niños suscita inquietudes en torno a la utilización que los padres hacemos de ellos. ¿Cómo van a protegerse los niños de las prácticas de sus padres, bien intencionadas pero crecientemente invasivas? ¿Deberían los niños tener más libertad en sus experiencias tecnológicas y, de ser así, cuánta?

La tecnología omnipresente en el hogar genera algunos retos para los niños y sus padres. Los diseñadores deben estar conscientes de los aspectos éticos implicados en el desarrollo de nuevos programas y equipos informáticos accesibles a los niños, debido a que estas tecnologías pueden moldear y expandir los conocimientos que los jóvenes usuarios tienen del mundo y de sí mismos.

El diseño intencional es de vital importancia, dado que las nuevas tecnologías también aumentan las oportunidades para el hostigamiento, el acoso y otros comportamientos aún más graves. En sus habitaciones, los niños y los jóvenes pueden estar expuestos a delitos, abuso y radicalización. Programas informáticos como Snapchat incluso se han diseñado con el propósito de restringir la legibilidad de los contenidos compartidos, impidiendo acceder a ellos después de un lapso determinado por el usuario. WhatsApp, Signal y otros ofrecen canales de comunicación encriptados. Desde el punto de vista del desarrollo, ¿de qué manera la transmisión en directo de nuestras vidas distorsiona o favorece lo que cada uno de nosotros es, y cómo fomentamos las mejores prácticas en nuestros niños y niñas?

Con un software y un hardware cada vez más autónomos, ocultos discretamente en la tecnología que nos acompaña dondequiera que vamos, ignoramos cómo funcionan nuestros dispositivos y el alcance de lo que hacen. Los fabricantes de juguetes y las empresas de tecnología deben diseñar sus productos y servicios con esto en mente. Necesitamos comprender mejor lo que significan la privacidad, las inquietudes de los padres y el uso razonable de los datos. Como padres, debemos pedir cuentas a estas empresas. Debemos exigir que nuestros hijos estén protegidos. Todavía tenemos mucho por hacer frente al diseño y el desarrollo de tecnologías éticas, responsables y fiables destinadas a los niños. Debemos esforzarnos más para entender la tecnología, utilizarla mejor y encontrar la forma de enseñar a nuestros hijos a conducirse en el turbulento panorama tecnológico que nos rodea.

Anab Jain

Anab Jain es directora y cofundadora de Superflux, un laboratorio centrado en nuevas tecnologías comerciales, culturales y sociales. También es profesora de diseño industrial en la Universidad de Artes Aplicadas de Viena. El presente ensayo fue escrito en consulta con Jake Charles Rees, investigador de futuros en Superflux.

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