No Amazonas, estudantes criam jogo online de desafios de biologia e sociologia para ensino médio

Durante a quarentena, participantes da Maratona UNICEF Samsung mantiveram suas atividades online e desenvolveram um app em que estudantes compreendem que as instituições sociais têm funções como os órgãos do corpo humano

UNICEF Brasil
logo da iniciativa Ocaviva
OCAViva

08 maio 2020

Como unir biologia e sociologia? Os estudantes Pedro Matias, Gabrielly Rodrigues, Ana Oliveira, Alan dos Santos e o professor Evanilson Andrade descobriram. O grupo de Manaus, Amazonas, se uniu para formar a equipe OCAViva, uma das participantes da edição 2020 da Maratona UNICEF Samsung. Desde o início do ano – e mesmo durante a pandemia do novo coronavírus –, os estudantes têm recebido mentorias pedagógicas e técnicas online para desenvolver um aplicativo que busca integrar as duas disciplinas do ensino médio em um jogo de desafios.

A história da OCAViva começou quando o professor de sociologia Evanilson Andrade decidiu montar uma equipe para a Maratona. Com uma formação multidisciplinar, o grupo reúne estudantes entre 17 e 21 anos, do ensino médio e do ensino superior em enfermagem e engenharia da computação.

“A primeira ideia era criar um app que unisse história e sociologia, mas percebemos que as duas disciplinas estavam na mesma área de conhecimento. Pensando nas competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), não ficaria tão rico”, diz o professor.

Foi aí que o grupo percebeu que poderia fazer algo inovador: relacionar conteúdos do 2º ano do ensino médio de sociologia e biologia, contribuindo para que os estudantes compreendessem que as instituições sociais têm funções tais quais os órgãos do corpo humano, e refletissem sobre a realidade em que vivem.

imagens de telas de aplicativos
OCAViva

Cuidando da sua OCAviva
Com a ideia em mãos, o jogo começou a ser desenvolvido. “Pensamos em fazer um formato de desafios para que o usuário resolva e veja como cada decisão tomada afeta o corpo humano. Dependendo da decisão, ele fica mais doente ou mais saudável”, explica Pedro, estudante de engenharia da computação e programador do aplicativo. A ideia do nome OCAViva veio justamente de buscar uma forma de representar uma cidade como um organismo vivo, fazendo referência à Região Norte do Brasil, onde a equipe vive.

O jogo funciona assim: o estudante se torna a autoridade de uma cidade, representada pelos diferentes sistemas do corpo humano. Cada sistema constitui uma fase do jogo, e cada órgão traz desafios e um conjunto de problemas que devem ser resolvidos. Os desafios envolvem discussões sobre temas como políticas públicas, saúde, educação e segurança. De acordo com cada decisão tomada, a OCAViva do usuário pode ficar doente ou saudável.

Na fase do sistema digestório, por exemplo, o primeiro desafio começa pela boca da OCAViva. “Relacionamos as escolhas sobre o sistema de saúde da cidade com a boca porque ela é a entrada daquilo que o corpo mais necessita, alimentos e nutrientes. Então, assim como aquilo com que nós nos alimentamos tem que ser escolhido de forma que nos mantenha em boa saúde, os investimentos na saúde como instituição social têm que ser bem aplicados para que a população tenha esse direito social de fato”, explica o professor Evanilson.

Esses são alguns dos dilemas que os estudantes precisam resolver durante o jogo, que incentiva a trabalhar as competências previstas na BNCC, entre elas, consciência social e tomada de decisão responsável. Ao mesmo tempo, os usuários também aprendem sobre os sistemas do corpo humano e os órgãos que os compõem.

Os próximos passos
No início do projeto, a equipe costumava se reunir com frequência, a cada semana. Com a pandemia do novo coronavírus e o isolamento social, tudo passou a ser virtual. Mesmo com dificuldades em casa e de conectividade, os estudantes seguem desenvolvendo o aplicativo e recebendo mentorias técnicas e pedagógicas durante esta fase final.

Para Pedro, a mentoria tem sido essencial para a equipe. “Com a mentoria pedagógica fizemos ajustes para consolidar o envolvimento das duas matérias no app. Na técnica melhoramos plataformas, acessibilidade, e o desenvolvimento do aplicativo”, conta. 

Agora o app segue para ser testado por alunos do segundo e terceiro ano do ensino médio, contando também com o feedback de professores de biologia, sociologia e outras disciplinas, como química e psicologia. Mas Pedro já vê além. “Para o futuro, queremos ter uma divulgação maior para que escolas do Estado usem o aplicativo”.