Estudantes criam app para ensinar sobre ISTs em Libras

O aplicativo Biolíngue traz informações sobre infecções sexualmente transmissíveis (ISTs), como HIV/aids e sífilis, tanto para o público surdo quanto ouvinte

UNICEF Brasil
tela do início do aplicativo mostra os dois personagens do app
Biolíngue
08 junho 2020

Ter acesso a informação de qualidade é essencial, principalmente quando disponível na própria língua. Pensando em como fornecer conteúdo sobre infecções sexualmente transmissíveis (ISTs) para pessoas surdas, a equipe de Santa Catarina participante da edição 2020 da Maratona UNICEF Samsung criou o Biolíngue. Trata-se de um jogo educativo sobre o tema com tradução completa na Língua Brasileira de Sinais (Libras).

“O nosso campus é bilíngue, Libras-português, temos um público grande de surdos. No ensino superior, eles estão incluídos nas turmas e no ensino médio temos turmas de surdos. Por conta disso, todos os nossos estudantes têm uma sensibilidade para questões de acessibilidade e inclusão”, explica a professora responsável pela equipe, Daniela Satomi Saito.

Ela, junto com os estudantes Ana Beatris Cittadin, Bruna Macedo, Kelvin Bruno Viana e Luis Carlos Amaral, do Instituto Federal de Santa Catarina, aceitaram o desafio de criar o jogo. Com o distanciamento social causado pela pandemia, a equipe seguiu trabalhando remotamente e realizando encontros regulares online para as fases finais de desenvolvimento do aplicativo (app), que já passou por uma testagem com estudantes e agora caminha para impactar a educação pública.

tela de computador com videoconferência onde aparecem os rostos dos cinco participantes do projeto
Biolíngue

Acessibilidade na palma da mão
Desde a tela inicial do jogo, o usuário já percebe que está em um ambiente bilíngue: o menu inicial conta com um glossário, que, quando acessado, mostra palavras em português e sua tradução em Libras. “O glossário tem como função servir de referencial para aumentar o repertório vocabular dos estudantes surdos. Como alunos do ensino médio ainda estão aprendendo português, o glossário traz os sinais em Libras de terminologias que aparecem no app”, explica a professora Daniela.

Para começar a jogar, o usuário deve escolher entre os personagens Bio e Bia, agentes de saúde que darão todas as informações sobre ISTs que os estudantes aprendem ao longo de cinco fases. Alguns dos desafios envolvem coletar o número máximo de camisinhas ou desviar de obstáculos, por exemplo. Mas cada fase tem um objetivo, que é chegar até os pontos de interação oferecidos pela jornada.

São nesses momentos que os usuários recebem informações diversas sobre ISTs, que serão essenciais para responder perguntas de outros personagens que encontram durante os percursos, sempre trazendo uma dúvida que o jogador precisa responder baseada nas informações que coletou anteriormente. Assim, o estudante vai construindo conhecimento sobre o tema durante o jogo.

“Em pesquisa com professores de biologia e química, vimos quais eram as problemáticas dentro da comunidade surda que seriam difíceis de aprender nas escolas, assuntos “tabu”. Mas, além de incluir a comunidade surda, queríamos que o jogo funcionasse para ouvintes, e assim surgiu a ideia”, relembra Bruna Macedo, estudante do ensino técnico integrado em Comunicação Visual e uma das designers do aplicativo.

Completando o quesito de acessibilidade do jogo, durante os diálogos dos personagens, a tela muda de cor para que o público surdo possa identificar quem está falando. Além disso, todas as conversas e informações são mostradas em formato de texto, em português, e de vídeos, em Libras. Com o apoio da interprete de Libras Priscila Duarte e as habilidades de edição de Luis Carlos Amaral, estudante do tecnólogo em Produção Multimídia, a própria equipe produziu todas as imagens. 

Desenvolvimento para além do app
Para Kelvin Bruno Viana, responsável pelo desenvolvimento do aplicativo, o aprendizado ultrapassou a tela do computador. Nunca tendo programado antes, o estudante do tecnólogo em Produção Multimídia parou tudo que estava fazendo para se dedicar a aprender e fazer o Biolíngue acontecer durante a Maratona.

“Foi um processo árduo, bem trabalhoso, exigiu muito tempo diário. Sei que precisamos mudar muita coisa, refazer alguns códigos, porque estamos iniciando nessa caminhada. Foi uma experiência que me estimulou a querer fazer mais coisas na área de desenvolvimento de aplicativos acessíveis”, conta. “E meu trabalho de conclusão de curso certamente vai ser sobre o app”, completa, feliz pela conquista.

Ana Beatris Cittadin, estudante do ensino técnico integrado em Comunicação Visual e corresponsável pela área de design do jogo, concorda com o colega. Para ela, além de mostrar para si que são capazes de aprender novas habilidades e criar conteúdos pedagógicos, o Biolíngue serviu de exemplo para que mais colegas tenham interesse pela área de tecnologia.

“Mostramos o quanto outros alunos de escolas públicas também têm a capacidade de fazer algo assim, desenvolver um app. Vimos que é possível e há como. Colocamos em prática o que aprendemos no curso, e foi uma experiência muito boa”.