Aprender história por meio da matemática

App educativo permite que alunos do ensino fundamental aprendam sobre sólidos geométricos ao mesmo tempo em que conhecem monumentos históricos do Brasil e do mundo

UNICEF Brasil
grupo de pessoas posa para a foto, elas seguram um cheque simbólico
Divulgação

08 Outubro 2019

Aprender história por meio da matemática pode não parecer a combinação mais comum, mas o aplicativo (app) educativo RealSolids – idealizado por quatro estudantes e uma professora do Instituto Federal do Paraná (IFPR) – permite que alunos do ensino fundamental interajam com sólidos geométricos ao mesmo tempo em que aprendem sobre monumentos e lugares históricos do Brasil e do mundo. A iniciativa é da equipe Prisma, uma das vencedoras da edição 2018 da Maratona UNICEF SAMSUNG.

Tudo começou com a professora de matemática do IFPR Viviane Fuly, que tinha um grande desejo de aplicar tecnologia para o ensino da disciplina. Ela já tinha a ideia clara: trabalhar com sólidos geométricos, matéria que consta na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para os anos iniciais do ensino fundamental. O que ela ainda não tinha era a capacidade técnica para colocar a ideia na tela do celular.

Foi aí que adicionou à fórmula dois estudantes de graduação em análise e desenvolvimento de sistemas, Willian Cligor e Adriel Dias, e dois estudantes de ensino médio técnico, Giovanna Custódio, do técnico em informática, e Rafael Sardinha, de eletromecânica.

Quando a história encontra a matemática
Com integrantes de tantas áreas diferentes, a equipe decidiu ir além da matemática e refletir a própria interdisciplinaridade no projeto. Conversando com a professora de artes do IFPR decidiram unir arquitetura e história ao app. “Vimos que muitos sólidos geométricos estavam presentes em elementos do dia a dia, como os monumentos. Então, fizemos a ligação do geométrico com a história”, conta Willian Cligor, um dos responsáveis pela programação do aplicativo.

A ideia se transformou no aplicativo RealSolids, voltado para os anos iniciais do ensino fundamental. Nele, os sólidos são desenhados a partir de locais reais, apresentando a localização geográfica e dados históricos da região em que estão. É possível identificar, a partir das perguntas, por exemplo, o formato, o nome e a história do Museu de Arte de São Paulo (Masp), com sua característica forma retangular. Assim, o aluno aprende e adquire conhecimentos de história e matemática.

Durante os meses de desenvolvimento do protótipo, os estudantes também participaram da mentoria oferecida pela Maratona, e tiveram contato com uma nova realidade: a aumentada. Foi a partir dela que o projeto seguiu incorporando funcionalidades.

“Não tínhamos noção de como usar realidade aumentada, então nosso monitor nos norteou. Daí, aprendemos como fazer durante a Maratona.”

Willian Cligor, universitário

A tecnologia permitiu que o aplicativo desse ao usuário a experiência de ver os sólidos em 3D.

No app, uma vez que o estudante identifica o sólido, uma animação guia a contagem das suas faces, vértices e arestas, e em seguida o apresenta em evolução até sua planificação. Depois, o aluno tem a oportunidade de interagir com o sólido em realidade aumentada.

Pensando nos estudantes de ensino fundamental, público-alvo do projeto, a equipe teve mais uma ideia. Um prisma de base quadrada ganhou vida nas mãos de Rafael Sardinha, então estudante de ensino médio e um dos responsáveis pelo design do projeto. Foi a primeira vez que ele teve contato com ferramentas de design e criação. “Entrei no Paint 3D [programa de edição de imagens] e tentei criar. Como o app é relacionado com sólidos geométricos, peguei um prisma e dei uma personificação para ele”.

Nasceu Tales, o mascote do aplicativo, com o nome de um dos grandes matemáticos da história. Ele é o responsável por guiar o estudante durante todo o processo educativo e explicar a história de cada localização. “Pensamos em um mascote pra trazer uma linguagem acessível e uma caracterização; ter a presença de algo que auxilia a criança e a conduz para conhecer melhor o app”, completa o programador Willian.

Com tudo pronto, o protótipo foi testado em uma turma de 40 estudantes do 6º ano do ensino fundamental, momento essencial para que a equipe tivesse opiniões dos usuários e aprimorasse funcionalidades do aplicativo. “Pegamos as dicas do olhar das crianças e incorporamos”, destaca a professora Viviane.

uma mulher e um homem estão lado a lado olhando para o celular.
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Professor também aprende
Com a ideia desenvolvida e testada, o aplicativo foi levado para São Paulo durante a final da Maratona UNICEF SAMSUNG e apresentado com sucesso. Os estudantes participaram de visitas técnicas durante dois dias em grandes empresas da cidade e apresentaram o aplicativo para avaliadores e outros estudantes de todo o País. “Foi uma maratona mesmo, a cada semana tínhamos uma atividade e um desafio novo, e isso que foi legal porque a equipe aprendeu bastante”, relembra a professora. “Nós, como professores, a maior satisfação que temos é ver o aluno progredindo, e é nítido o crescimento dos membros da equipe ao longo da maratona”, completa.

A professora se orgulha dos alunos, mas a experiência também foi de grande importância para ela, que após a Maratona teve a certeza de que quer seguir estudando sobre produção e uso de tecnologia aplicada à matemática em seu doutorado. “Eu estava estudando para realizar pesquisa em modelagem matemática, mas desisti e decidi investir na área de tecnologia. Depois da maratona, tive a certeza”.

Sobre a Maratona UNICEF SAMSUNG
A Maratona UNICEF SAMSUNG é uma iniciativa do UNICEF e da Samsung, desenvolvida em parceria com a Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileiro (Softex), por meio do programa Brasil Mais TI. Ela foi lançada em abril de 2018, com um convite para que estudantes de escolas públicas, professores, designers e programadores organizassem equipes para desenvolver projetos de aplicativos para o 6º ao 9º ano do ensino fundamental, nas áreas de linguagens (língua portuguesa, arte, educação física e língua inglesa), matemática, ciências da natureza e ciências humanas (geografia e, história).

Foram mais de 100 equipes inscritas, das quais 31 foram selecionadas para participar. Ao longo de seis meses, as equipes passaram ao desenvolvimento dos protótipos, que foram testados em escolas e aprimorados. O resultado final é um conjunto de 31 projetos que podem se transformar em tecnologias sociais disponibilizadas para escolas de todo o País.

Sobre a Edição 2019
As inscrições para a segunda edição da Maratona UNICEF SAMSUNG estão abertas até o dia 27 de outubro de 2019. Desta vez, o foco serão aplicativos voltados para o ensino médio.

Para saber mais e se inscrever, acesse: maratonaunicefsamsung.org.br.